
Científicos argentinos avanzan en dos proyectos innovadores que utilizan videojuegos y simulaciones digitales para abordar problemáticas como el grooming y el bullying en niñas, niños y adolescentes. Las iniciativas son impulsadas por investigadores del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (Conicet), en conjunto con la Universidad Austral (UA) y la Universidad Argentina de la Empresa (UADE).
Ambos desarrollos, que se encuentran en un 50% de avance, se enmarcan en la categoría de “Serious Games”, es decir, juegos con fines educativos que integran dinámicas de entretenimiento con contenidos formativos. Según Santiago Resett, doctor en Psicología e investigador del Conicet en el Instituto de Filosofía de la UA, la meta es que “estas herramientas sean de acceso gratuito, estén disponibles para escuelas y familias y sirvan para educar, sensibilizar y transformar conductas desde una edad temprana para que chicos y adolescentes puedan prevenir y proceder de manera adecuada frente al grooming y el bullying”.
El primero de los proyectos está orientado a prevenir el grooming en niños de entre 9 y 11 años, en el tramo final de la escuela primaria. Bajo una narrativa detectivesca, el jugador investiga la desaparición de un niño y debe reunir pistas digitales -mensajes, interacciones en redes y búsquedas en línea-, además de dialogar con personajes como el director de la escuela. La historia revela que el menor fue contactado por un adulto a través de una plataforma online y citado en una plaza.
El sistema otorga recompensas y mensajes de advertencia por cada pista hallada, alertando sobre conductas de riesgo como chatear con desconocidos o compartir datos personales. Al finalizar, el videojuego brinda recomendaciones concretas para evitar situaciones peligrosas.
El segundo desarrollo está dirigido a adolescentes y se centra en el bullying escolar. Propone una simulación donde el usuario asume el rol de testigo de una situación de acoso -insultos, empujones, hostigamiento verbal- y debe decidir cómo reaccionar.
Inspirado en el formato “elige tu propia aventura”, el sistema ofrece distintas opciones: sumarse a la agresión, retirarse sin intervenir o buscar ayuda de un adulto. Cada decisión tiene consecuencias -desde sanciones hasta reconocimientos positivos- para visibilizar el impacto de las acciones individuales.
Este segundo videojuego es liderado por Juan Gill, responsable del Departamento de Diseño, Interacción, Innovación y Tecnología de la UADE. La propuesta apunta a desnaturalizar el rol pasivo de quienes presencian situaciones de acoso y fomentar conductas solidarias y preventivas.